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平台优势助力九游打造“游戏界双11”

2018-10-08 11:36:23 来源:

当年《热血传奇》之火爆,火爆到几乎人人都玩,玩过的人都会沉迷。还依稀记得当年光明日报一篇放到今天肯定是刷屏级的爆文《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》,彻底引燃了全中国社会以及家长对电子游戏的怒火,万千父母们对电脑游戏的憎恶,又无脑地转移到了陈天桥的头上:既然这么多孩子沉迷热血传奇,你是盛大的老总,让孩子沉迷游戏就是你的错。父母们普遍的认知是——陈天桥毁了孩子。


游戏没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则,你可以选择人性模式:收留每一个投靠者、帮助每一个向你寻求求助的人、不拿群众一针一线…但这样的后果往往是加大游戏的难度,最终难逃杯具收场。贯彻始终的物资匮乏状况逼迫玩家去选择“暴力”的方式来解决问题,当你选择抛弃道德约束,用“仅仅只是游戏”“是游戏就要通关”的心态来进行游戏时,游戏也变得“容易”起来,于是你闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空,因为你马上就要断粮了;于是你偷袭其他废墟里的求生者,将他们的武器和子弹拿走,因为你需要武器保护自己;于是你果断抛弃了受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到我们;于是你把前来求药的孩子挡在门外,因为你仅仅只剩下这些;于是你选择默默转身离开,任由士兵对屏幕女性施暴,因为他们手里有枪。这些决定并不轻松,尽管这些选择都是游戏制作者刻意而为之,但当你真正面对这些选择时候,你难道不曾犹豫过吗,不曾为之动容?


从今年3月TGP平台迁出手游、页游业务,到7月改名WeGame,腾讯在一步步地进军单机游戏市场,尽管目前这并非腾讯的主要收入来源,可能未来短时间内也不会是,但玩家的总体数量是一直在扩大的,这将是巨大的商机。在轻度玩家给腾讯带来大量收益之后,面对更加核心向的市场,WeGame是能真正成为中国的Steam,或是成为继续为轻度玩家提供更高质量游戏的平台,还不得而知。也许这20多款游戏在一些玩家看来远远称不上“大作”,在发布会结束后他们也在网络上表达了自己的不满,但抛开成见地说,游戏销售平台之间的竞争,多数时候受益的还是玩家。我们需要一个健康发展的国产平台,也许它最终依旧不会为核心玩家所用,也许我们很长时间都不会在上面见到我们想见到的那些“大作”,Steam玩家们的担忧也可以理解。但不管如何,这至少意味着在这个曾经扼杀了单机游戏的地方,一些人和他们的作品,可以更有安全感地再次启程了。


这件事之后,莎莎反而出现得越来越多了,嘴上说是为了防敌人夜袭,其实白天都能看到她在线上活跃,有一次群聊开视频,镜头里赫然出现她家墙上挂着一张三口之家的合照,十分温馨。大家怂恿莎莎介绍一下,莎莎也不扭捏,说那是她的老公和孩子,老公是企业高管,儿子今年6岁,前段时间她忙得脚不沾地,就是为了让孩子上个好小学。现在孩子被爷爷奶奶接过去,自己难得清闲几天。


  不妨来先对比下两种方式的优缺点。两者优点:目标锁定的游戏主要考验我们对操作的反应时间与对技能的衔接技巧,看起来不比无锁定的门槛低;而目标无锁定操作当然更加灵活自由,打击感也将会是此类游戏的重要卖点。至于两种方式的缺点:目标锁定的手游看起来循规蹈矩,相对平庸,玩家不太容易待见;而目标无锁定的手游的同步性要求会很高,人一旦多了必然会出现卡顿现象。


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