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《FGO》宣布进军北美市场 英文版今夏上市

2018-09-18 12:48:57 来源:

对比传统MOBA单调的释放技能,3D MOBA显然有了更多选择。例如在《无尽战区》内,游戏就融合了格斗、射击、法术等多种战斗方式。而Havok引擎支持下的QTC核心战斗系统允许玩家通过判断对手的僵直和浮空状态,即时连招,做到攻守兼备。无锁定的攻击模式告别了站桩输出,更加考验玩家的微操技术,而QTC战斗系统更是让战斗插上翅膀,玩家间的较量不再是装备的硬拼,人物战斗过程也告别了纯粹的站桩式静态效果,而是需要玩家身临其境去感受的即时动态的代入操作,这使得战斗过程更加激烈,带给玩家加倍刺激的动作击杀快感。


2011年,TRIADA 再次出发,准备做一款能让玩家觉得耳目一新的手游,而这个从公司内部独立出的手游团队仅有4名成员,分别是:负责编程的 Bagrat Dabaghyan,负责游戏设计与画面的 Arsen Avoyan,负责音乐制作的 Serge Melkonyan,以及艺术总监兼游戏制作人 Ara Aghamyan。四名成员虽然各司其职,但也并不是完全互不交涉的,他们时不时需要分担一些自己专长外的工作。比如,负责技术的 Bagrat 要参与游戏 2D 与 3D 的视效工作,为游戏创作背景音乐的 Serge 则部分参与了游戏画面的设计讨论,等等,总之这个团队的每个人都像一个全能的多面手。


比如在游戏中,大多数玩家拾荒的时候是很怕见到人的。我不知道见到的人是好人还是坏人,他会不会袭击我。为了避免这种可能性,我不得不先下手为强。这是一种囚徒困境下的零和博弈,因为战争导致了完全的无规则——这可以说是原罪,至少对大部分普通人来说,坏的规则也胜过没有规则。资源的有限性天然会导致争夺,这与和平或者战争状态无关。问题在于和平状态下,人们会有更多选择和讨论的余地,在此基础上形成一套最基本的共识,并为之让渡部分资源——成立暴力机关来提高违反基本共识的成本。道德的基石来自于这种基本共识,在人的成长生活中成为一种经验主义指导,并在不断的正反馈中加固。


而在主播这方面,主播商业模式之前已经有无数个主播展现了他们的商业价值,无论是代言还是对游戏的宣传都有了一定的明星效应,如果在未来能应用在对网吧的宣传上是值得肯定的,也是有一定效果的。但是主播的商业价值大都体现在那些头部主播上,目前直播平台上的主播千千万万,就目前活跃的著名游戏主播并没有属于京东游戏的,在游戏主播这一块京东游戏还在慢慢发展中,并且发展的并不顺利。


除了场景外,在具体枪械类型上,天美的《绝地求生:全军出击》也做到了和端游完全一致,无论是空投补给获得的AWM,还是泛用性极佳的M16A4,即便是小到手枪、近战武器,端游中出现的枪械型号手游里都有了,自由切换射击模式的设计得以保留,各类武器配件与医疗物品,也与端游保持一致。射击手感上,机瞄、全自动、点射、单发、枪械后坐力、弹道轨迹等基本实现全还原。


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