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VR设备还没有引起流行是因为太宅了吗

2018-10-08 04:30:17 来源:

》能带给我更多的潜入刺激感,也能让我体会到什么叫做步步为营,但不得不承认的是,一些比较好笑的设定仍然诠释着制作人员并没有对游戏进行彻底的打磨,例如操控机器时发出的巨大声音和动作,一贯机敏的敌人居然会视而不见,还有操控方面的一些不方便以及游戏的优化问题,都是让人哭笑不得又觉得比较困扰的缺陷所在,如果在后续的版本以及之后的作品中加以改善的话,想必会更能得到玩家更好的口碑。


不难看出,年轻且极具创造力的英雄互娱正在走出一条具有鲜明应书岭个性的泛娱乐化道路。在泛娱乐化的大势之下,应书岭率领的英雄互娱顺势而为,依然坚持深耕他极度看好的细分领域。与其他国内游戏巨头不同的是,英雄互娱坚持放大在移动电竞领域的优势,并持续拓展在强IP、细分领域TCG(集换式卡牌游戏)方面的资源,形成“移动电竞+强IP+TCG”的差异化战略。其下半年即将推出的《变形金刚-前线》、《像三国》,将是该战略的最好诠释。


一改传统卡牌游戏沉闷乏味的卡牌间战斗模式,游戏更强调英雄角色的立体养成和战斗竞技自由度。玩家需要全程参与战斗过程,没有回合限制的战斗加上英雄特技配合游戏的光影特效,能够给予玩家更强的战斗紧张感,使得卡牌游戏拥有不输竞技类游戏的紧张刺激感。这也是前文中对于卡牌游戏玩法多元化的具体体现。同时为了降低了玩家的操作疲劳度,游戏还为玩家提供自动战斗功能。本作除了PVE模式外,还加入了PVP模式,可以与其他玩家一较高下。


GameLook报道/随着游戏市场规模的增长,游戏市场的竞争力也越来越大。作为独立开发者,如果游戏发布之后只卖出去127份,可能很多人都觉得这游戏死定了,而最近小编在海外一个博客中看到,一个小团队的游戏在遭遇了这样的打击之后,不到一年的时间里就把销量增长到了11万份以上,下面我们不妨看看这个小团队到底经历了什么样的曲折,又做了什么样的对策,请看GameLook编译的内容:


回看2017上半年,移动游戏市场依旧是以RPG、SLG、卡牌,老三样产品唱主角,尽管市场资源集中,竞争激烈,但游戏的品质和互动体验不断得到提升;同时,细分市场逐渐催生不同兴趣群体,也为广大开发者在角色扮演、动作、策略和卡牌等之外找到更多市场拓展空间;随着全民“吃鸡”成为玩家口中热议的焦点,末日逃杀游戏已经成为了又一片游戏金矿,PC端的火爆明显激发了国内游戏厂商的热情,一大群“大逃杀”类游戏进入了Q3、Q4游戏市场。而2018年手游市场的风向标指向哪里,WMGC UP DAY厦门站或许会给大家一些启发。


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