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《敦煌》10月31公测新区 今日开启预创建

2018-08-31 12:55:02 来源:

  我刚才讲了很多关于时代的例子,可能大家有人会想问:你认为应该做一款符合时代的产品,你怎么判断这款产品符合不符合时代?这个说心里话,我如果能够判断的话应该去做投资,不应该在这里讲这个。但是分享一下我自己对于时代判断的看法,如果大家关心北京房价的话,大家总说中国房价会崩溃,一般会拿中国跟日本对比,这就是所谓的类比。我认为手游的发展,它可能会更加的类似于页游的发展,我自己是这样看的。如果大家有兴趣的话可以尝试,就是把页游发展的游戏大体列一下,跟手游发展的对应状况做一个对比,可以看到相似的点,大家可以借用这种方式推断一下下个阶段哪种类型的产品相对来说可能会比较成功。这是我自己的理解,至于原因是什么展开讲就太多了,我就不再展开讲了。但是从产品特性以及那个阶段用户特点来看的话,我认为相对来说页游和手游的发展历程是比较相类似和符合的。还有一点我自己的建议,如果你看不清这个时代下一个大潮的发展,起码保证自己画面的显示水平是超过当前时代的。我认为你做时候现代时代大潮的这种产品的话,等你上线的时候一定不是什么很好的情况。最后一点是有关游戏的核心玩法上,我自己的理解,跟我要讲的第二点要讲的有关,就是团队,用一句话来说是“做自己喜欢的游戏”。


这次打击也让团队开始关心一个更关键的问题,这个游戏到底能不能在Steam过审?如果不能,所有努力都将付之东流,对他们来说简直就是灾难。为此团队在上线之前又把游戏内的随机事件做了一次大改,上线版本里的随机事件只保留科技领域和手机行业的,其他领域的世界大事为了保证游戏能够过审,不得不全部被牺牲掉。还好Steam最后的审核非常顺利,此时他们心里的大石头才算是落地。


       游戏的玩法是传统的横版出兵,四条通道如何排兵布阵是玩家优先考虑的事情,游戏没有物资金钱等用于出兵的设定,完全是以冷却时间来代替,可以说弱化了很多设置,选好角色就开打,角色的冷却时间比较短,所以玩家需要将更多的注意力放在出兵上,除开对战模式以外还有生存模式,生存模式挑战的就是玩家的耐力,看看自己在大批敌人的包围下能坚持多久,在满足游戏设定的条件后,还可以解锁更多队伍,每支队伍的特质有所不同,也非常的好玩,例如僵尸小队等等。


《盖世英雄》中虽然不提倡无脑氪金,但胜利也不是唾手可得的。“外衣再鲜艳华贵,最终还是要用实力来说话。现实当中或许有蝇营狗苟,但真正的冠军只有一个,实力最强大的那位方才是盖世英雄”。在这首歌里,GAI和《盖世英雄》用“冠军只有一个”的Slogan宣告,想要做盖世英雄,就要经历战火的洗礼。和兄弟一起经营建设固若金汤的领地,用智慧在沙场上纵横捭阖,才能“就算大敌当前,照样谱写英雄篇章”。


同时,飞流结合用户反馈意见和建议,在一年时间内进行了八次重大版本的更新,推出了包含时下被引为策略手游经典玩法的副将、跨服国战等十多项核心玩法以及近百项的优化、调整。平均一个月更新一次的《攻城掠地》不断让玩家拥有崭新的游戏体验。报告指出,由飞流代理发行的《攻城掠地》手机版2014年4月上线至今,累积流水超2亿元,活跃用户600万,成为三国策略类手游中的佼佼者。


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